RBLX Roblox ロブロックス 2022年Q2 決算

RBLX Roblox ロブロックス 2022年Q2 決算内容

決算カンファレンス内容

オペレーター

皆さん、おはようございます。本日のカンファレンスオペレーターを務めさせていただきますアビーと申します。本日はRobloxの2022年第1四半期決算のカンファレンスコールにお越しいただきありがとうございます。本日のカンファレンスは録音されており、バックグラウンドノイズを防ぐため、すべての回線がミュートになっています。

[本日のカンファレンスは録音されています。ノタニーさん、会議を始めてください。

ステファニー・ノータニー — 財務広報部長

ありがとう、アビー。皆さん、おはようございます。Robloxの2022年第1四半期業績に関するQ&Aセッションにご参加いただき、ありがとうございます。本日はRobloxのCEO、デビッド・バズーキ、そしてCFOのマイク・ガスリーが出席しています。始める前に、昨日のマーケットクローズ後に、IRサイトir.roblox.comで株主通信と決算情報を公開したことを皆さんにお知らせしたいと思います。

この電話会議では、冒頭に簡単なご挨拶をさせていただき、残りの時間は皆様からのご質問にお答えします。ウェブキャストに参加される方は、画面下の質問アイコンをクリックし、質問を入力してください。本日の通話時間内にできるだけ多くのご質問をお受けできるよう、最善を尽くします。本日の電話会議では、当社の事業、将来の業績、戦略などに関する見通しを述べ ることがあります。

将来予想に関する記述は、リスクや不確定要素を含んでおり、実際の結果は将来予想に関する記述と大きく異なる可能性があります。そして、そのようなリスクは、2021年12月31日に終了した会計年度について提出したForm 10-Kを含む、当社のSEC提出書類に含まれる当社のリスク要因に記載されています。お客様は、将来の事象の予測として、当社の将来予想に関する記述に依拠すべきではありません。当社は、法律で義務付けられている場合を除き、将来予想に関する記述を更新する義務を負いません。

この電話会議では、特定の非GAAPベースの財務指標についても説明します。GAAP ベースと非 GAAP ベースの業績の比較は、昨日発表したプレスリリースおよび補足スライド(当社の Investor Relations ウェブサイトに掲載)にてご覧いただけます。なお、この電話会議はウェブキャストで配信されます。参加される方は、画面右上にある質問欄に質問を入力してください。

ウェブキャストは、その後まもなく当社のウェブサイトにアーカイブされる予定です。それでは、デイブに電話をつなぎます。

David Baszucki — 最高経営責任者

皆さん、ようこそ。投資家の皆様、Robloxのコミュニティの皆様を歓迎します。質疑応答に入る前に、特に株主通信を深く読んでいない方のために、いくつか注意事項をお話ししたいと思います。第1四半期の総デイリーアクティブユーザー数は5400万人で、前年同期比28%増、過去最高となり、エンゲージメント時間も22%増加しました。

予約件数は6億3000万件から6億3100万件で、2021年の第1四半期を3%下回りました。そして、強調したいのは、第1四半期に1億5千万ドル以上のネットキャッシュと1億ドルのフリーキャッシュを創出したことです。3月は、COVIDの周回遅れで最も困難な月だったと考えています。また、COVIDの期間中に獲得したユーザーの利益をすべて維持できたことは、非常に喜ばしいことです。

しかし、予想通り、予約はエンゲージメント時間と高い相関があり、COVIDから抜け出したことで、いくつかのコホートでは時間が減少しています。例えば、アメリカの9歳から12歳のコーホートは、当社の数字の中で非常にダイナミックな部分です。COVID以前は、9歳から12歳のコーホートで200万人のDAUがおり、1週間の利用時間は500万時間未満でした。

COVIDの途中では、同じ9歳から12歳のコホートで300万人のDAUに急増し、1週間あたり1,000万時間を費やすようになりました。COVIDでは、同じ300万人のDAUが、週に800万時間を費やしています。このように、予約とエンゲージメント時間には高い相関があり、前年比の予約数を部分的に説明することができます。GAAP(会計基準)ベースの業績をご覧になった方は、当社が経常収益に移行し、平均ユーザーライフが23カ月から25カ月になることにお気づきでしょう。

しかし、これはユーザーの定着率が高まっていることの表れと解釈すべきであり、当社にとっては非常にポジティブなことです。米国の9歳から12歳のコーホートでも、周波数に大きな余裕があるため、ヘッドルームは非常に大きいです。現在、MAUは公表していませんが、多くの余地があります。

また、COVIDを上回るコア市場の17から24のコーホートでは、前年同期比で堅調にDAUが増加していることを強調したいと思います。第1四半期は、前年同期比6%増となりました。海外では、2つの国を取り上げたいと思います。1つ目はインドで、非常に潜在的なユーザー活動があります。

22年第1四半期、インドは2021年第1四半期と比較して160%成長し、DAUは100万人未満となり、大きな伸び代があります。また、日本も莫大な経済活動の可能性を秘めており、22年第1四半期には、21年第1四半期比で3倍の成長、18万3000DAUを記録しましたが、この市場はまだ形成途上にあります。私たちは、スタックの上下にイノベーションを推進し続けています。第1四半期に登場したイノベーションとして、空間音声、衣服とファッションのレイヤーシステム、空間音声と連動した年齢確認システムなどを紹介します。

Roblox Cloud を導入し、開発者が希望すれば、独自の API を使用して、体験のバックエンド全体にアクセスできるようにしました。Roblox の翻訳システムは、当社独自のものに移行し、クラウドから利用した他の翻訳プロバイダーよりも、長期的なエンゲージメントの成長を示しています。また、インドにデータセンターを追加しました。これは、インドでの急成長の一環であり、インドでの待ち時間を50%短縮することができました。また、Roblox Studioのフェイシャルアニメーションデータは、現在、最初のステップに入っています。

私たちは、会社の長期的な成長の一部は、継続的なイノベーションであると信じ続けています。これらに加えて、私たちはさらに多くのパイプラインを用意しています。私たちは株主通信で、Roblox上の経済における効率的なフロンティアに傾注する膨大な機会を共有してきました。そして、システムを通じて流れる収益と開発者がより多くの経済活動を認識し、より大規模なチームを構築できるよう、長期的な保持と関与の最適化に向けて、経済スタックの上下にステップを踏んでいます。

Robloxで進行中のものをいくつか紹介すると、ゲーム体験の発見とマーケットプレイスの発見の両方が含まれます。長期的なエンゲージメントとリテンションと、さまざまな体験のマネタイズのバランスをとるためのプロジェクトに取り組んでいます。また、認証されたアカウントを追加しています。また、購入するアイテムが本物のNikeやVansのものであることを信用してもらうために、ブランドやデベロッパーがホームページ上でディスカバリーを行い、その体験を後押しする機能をまもなくリリースするところです。

これは長期的なビジョンで、ブランドが自分たちの体験にトラフィックをもたらすのをサポートするパラレルエコノミーを目指しています。私たちが広告で行うことは、私たちの価値観と一致していること、私たちのプラットフォームの年齢層と一致していること、広告に関するすべての法律と規制と一致していることを強調したいのですが、ここには巨大な経済的機会があります。Q&Aに入る前に、私の声をお借りしますが、NFLを含む多くの素晴らしいブランド体験があります。NFL Tycoon!、McLaren、Alo Yoga、American Eagle、Chipotleを立ち上げました。

これらはすべて、私たちのプラットフォームでの体験を開始したものです。音楽分野では、グラミー賞の授賞式やブリット・アワードの授賞式、デヴィッド・ゲッタの授賞式を開催しました。ソニーとは、24KGoldnのバーチャルコンサートを開催しました。CEOとして、私は今でも、この市場の究極の大きさに基づいた、社内の強気な姿勢を強調しています。

私たちは、キャッシュを生み出している最中であっても、非常に健全なキャッシュを保有しています。当社は、開発者コミュニティと、当社のビジネスを支える基盤や安定性においてユニークな存在です。そして、私たちの成長の原動力となる膨大な人々のネットワークを持っています。それでは、ご出席いただきありがとうございました。
質問と回答

オペレーター

[最初の質問は、スティフェルのドリュー・クラムからです。どうぞよろしくお願いいたします。

ドリュー・クラム — スティフェル・ファイナンシャル・コーポレーション — アナリスト

わかりました。ありがとうございます どうも おはようございます

株主通信の中で、現在ベータテスト中の革新的な技術、特にカスタム素材とダイナミックヘッドについて述べていますね。これらの取り組みがKPIに与える影響について、テストではどのような結果が出たのでしょうか?そして、その後にフォローアップがあります。

David Baszucki — 最高経営責任者(CEO

カスタム素材は、実は今、その一部が本稼働しています。これは、Robloxの全体的なルック&フィールに影響を与えるという点で、より微妙な機能です。カスタムマテリアルによって、Robloxでの体験のルック&フィールがより多様化します。現在、Robloxは物理ベースのレンダリングパラダイムで動作しているからです。現在、Robloxは物理ベースのレンダリングパラダイムで動作していますが、今後、さまざまな種類のレンガや草が登場し、開発者がそれをカスタマイズできるようになるでしょう。

あるRobloxの長期的な開発者は、「Robloxはカスタムマテリアルで神の仕事をしている」と語っています(私自身の発言ではなく、開発者の発言を引用しています)。ですから、開発者のコミュニティは、このことを本当に受け入れていると思います。フェイシャルアニメーションについては、Roblox studioでベータ版を開始し、開発者は今すぐアクセスすることができます。長期的なローンチの日程は未定です。

ご想像のとおり、できるだけ早くすべてのゲームに導入し、Roblox上のすべてのアバターにアニメーションをつけたいと思っています。ですから、どちらもAPIによる直接的な効果よりも、もっと微妙な長期的効果をもたらすでしょう。

Drew Crum — Stifel Financial Corp.アナリスト

了解しました。OKです。十分フェアだ。それからマイク、4月の予約は前月比1桁の伸びです。

COVIDを除けば、数字に多少の歪みが生じますが、第2四半期の予約状況や、5月、6月にかけての見込みについて、歴史的な観点から教えてください。ありがとうございます。

マイク・ガスリー — 最高財務責任者

こんにちは、Drew。通常、4月は非常に好調です。通常、4月は当社にとって非常に好調な月です。

21年は非常に好調でした。昨年のCOVIDが衰退して再開したため、最後の超高額な前年比成長率の1つでした。そのため、4月に前年比の伸びが底を打つと予想していました。今現在は3月が底のようで、これは良いことだと思います。

そのため、4月の前年比は3月よりも良く、5月、6月も前年比が良くなると考えています。カーブの全体的な形としては、通常、4月は5月よりも高く、6月は…すみません、5月は4月よりも低くなります。そして、6月は5月よりも高くなり、夏のシーズンが始まるころには、通常の季節性が現れるようになります。昨年は、最初の3~4ヶ月はCOVIDの多い時期で、その後は5月、6月、7月と夏にかけて再開する時期でしたので、通常の季節変動は見られませんでしたが、今年は再開しています。

今年は営業していますので、より通常の季節性が定着すると考えています。そのため、6月、7月、8月は好調に推移するものと思われます。このように、順次改善が見られるのは喜ばしいことで、5-6月期、そして第3四半期もこの状況が続くと期待しています。

Drew Crum — Stifel Financial Corp.アナリスト

ありがとうございます。

Mike Guthrie — 最高財務責任者

ありがとうございます。

オペレーター

では次に、Needham and CompanyのBernie McTernanから質問をお受けします。どうぞよろしくお願いします。

Bernie McTernan — Needham and Company — アナリスト

ありがとうございます。質問をお受けしてありがとうございます。また、消費者が今すぐRobloxにもっとお金を使いたがるという確信の根拠は何でしょうか?

David Baszucki — 最高経営責任者

全員がこれに答えています。そして、先ほど私が言った、評価された、一貫性のある、効率的なフロンティアについて強調したいのです。私たちが持っているチャンスのハイライトをお見せします。これは、消費者がより多くのお金を使うことよりも、もっと大きなチャンスだと思います。

例えば、検索とディスカバリーでは、同じエンゲージメントと長期的なリテンションを持つ体験をどのようにフィーチャーするかという点で、歴史的に大きな違いはありません。ですから、これは、消費者からより多くのお金を引き出そうとする新しい方法というよりも、歴史的に消費者がRobuxを使いたがるような体験に焦点を当てるという、消費者としての価値だと考えています。カタログの体験についても同様で、最適化の余地がたくさんあります。カタログで行っていることの1つは、もう少し詳しく説明しますが、カタログを100%ユーザー生成型に移行することです。

また、カタログで行っていることの2つ目は、取引の効率化とカタログのダイナミックな性質を強化することです。そのため、無料アイテムやレアアイテムなど、さまざまなアイテムを用意しています。これは、歴史的にRobloxがRoblox関連のアイテムで非常によく行ってきたことです。私たちはこれを10年以上続けており、Robloxの経済は、レアアイテムになると2万米ドルや200万Robuxで取引されるまでになりました。

私たちは、そのような楽しさとダイナミックさをカタログに加えたいと考えています。これは、私たちのコミュニティが望んでいることであり、そのような取引経済の中で働く機会を増やしたいのです。ですから、私たちがエコノミーのために行うことはすべて、エンゲージメントを第一に考えることと一致しています。しかし、これは効率的なフロンティアを実現するための機会であると、私たちは信じています。

Bernie McTernan — Needham and Company — アナリスト

了解しました。Robloxで広告がどのようになるかを考えるとき、ブランドマーケティングに加えて、広告でパフォーマンスマーケティングの部分を持つことは可能でしょうか。また、パフォーマンスがある場合、そのコールトゥアクションは、Robloxのメタバース内での経験や商品に基づいてのみ行われるのでしょうか?それとも、現実の世界にも適用できるのでしょうか?

David Baszucki — 最高経営責任者

ええ、私は……日付や時間について憶測を述べたくはありません。ただ、私たちが行っていることはすべて、一貫した価値観と広告ガイドラインの範囲内で、さまざまな年齢層に適したものであることを強調したいのです。ゲーム内のビルボードやテレポートとして表示される広告ユニットは、Robloxのすべての開発者が使用することを選択できるようにすることができます。これは、2D、画像やビデオのプリロールとではなく、動的な広告サーバーを作成します。

これらは、ゲーム内の3Dユニットです。ブランドは、これらのユニットを使って、自社のブランド体験にトラフィックをもたらすことができると想像できます。VansやNikeのようなブランドがブランド体験を構築していることは、過去に紹介しました。私たちは、彼らがこのような広告を使うとは決して言いませんが、このようなタイプのブランドは、それを行うかもしれません。

そして、ファンがブランド体験の中でくつろいでいると、その体験の中でさまざまな活動が行われることが想像できます。その中には、物理的な世界と同じように、バーチャルなアイテムを手に入れることも含まれます。ドロップも可能です。コミュニティが手に入れたいと思うようなアイテムを、限定数で提供することも可能です。

スターやセレブ、アスリートに関連するアイテムを、コミュニティがバーチャルで手に入れることも可能です。さらに長期的には、バーチャル・アイテムは、従来のショッピングや将来的には物理的なアイテムと結びつけられるようになると思います。バーチャル・アイテムを購入すると、そのバーチャル・アイテムはNFTに包まれてプラットフォーム外に出ることができ、そのNFTは物理的なアイテムを所有し交換することと本当に同じです。ですから、これはパフォーマンスをはるかに超えて、ブランドのファンになって、そのブランドの一部を仮想的または物理的に所有したくなるというライフサイクル全体に関わることだと思います。

Bernie McTernan — Needham and Company — アナリスト

了解しました。質問をお受けいただきありがとうございました。

オペレーター

次は、ゴールドマン・サックスのエリック・シェリダンから質問をお受けします。どうぞよろしくお願いいたします。

Eric Sheridan — Goldman Sachs — アナリスト

質問をお受けいただき、ありがとうございます。株主通信であなたが提起した、ユーザーの安全性に関するイノベーションの話題に戻りたいと思います。2022年のユーザーセーフティの背後にある支出についてどのように考えるべきか、また2022年以降のユーザーセーフティの支出についてどのように考えているか、より広い視野で把握することは可能でしょうか。また、ユーザーセーフティがプラットフォーム上でどのように継続的な勢いをもたらすか、その事例を挙げてください。外から見ている私たちは、ユーザーセーフティが、長期的に構築しようとしている幅広いプラットフォームの物語や勢いを促進し、業績面で評価されることについて、どのように考えるべきでしょうか。ありがとうございました。

David Baszucki — 最高経営責任者

ユーザーの安全性については、ユーザーの成長が続き、エンゲージメントが高まり、人々がRobloxをさまざまな方法で使用するようになると、それが学習、教育、仕事、学校、コンサートなどに広がっていくため、安全性と安定性が競争優位となり、消費者がそこにあると考えるようになると、私たちは確信しているというニュアンスです。つまり、ある意味、隠れた機能なのです。私たちは、安全性と安定性のマトリックスに非常に高い目標を設定することで、プラットフォーム上での成長を強化できると考えています。私たちはMLで多くの作業を行い、その行動を自動的に認識し、悪いコンテンツと悪い会話の両方を検出する方法で多くの作業を行っています。

これらは、Robloxが安全で安定した環境であるという事実と、私たちの評判を支える、会社の基盤であると私たちは考えています。私たちは、リテンションやユーザー1人当たりの利用時間といった従来の指標よりも、長期的な成長を加速させるものとして、これらの指標を捉えています。

Mike Guthrie — 最高財務責任者

はい。短期的なモデリングでは、ブッキングのパーセンテージを一定にすることは、おそらく適切な仮定だと思います。この分野では、大きなオペレーティング・レバレッジを期待しているわけではありません。私たちが求めているのは、ユーザーベースに対する高い品質と安全性、そしてブレークスルーです。

とはいえ、Daveが言ったように、安全で安定した環境であれば、プラットフォームをより良くし、マネタイズをより簡単に、より良くすることができると言えるでしょう。ですから、短期的には、ここ数四半期に見られたような予約の割合と比較的同じようなものになると思います。レバレッジがあるとすれば、それはトップラインが少し早く成長したためです。しかし、全体的に見れば、総コスト削減のための重点分野として、この分野はリストの上位にあります。

David Baszucki — 最高経営責任者

そうですね。マイクが言ったことと矛盾することを言うつもりはありませんが、私たちの安全・安定性チームが行っていることの大部分は、人間のモデレーターやレビュアーが行う作業を自動化することであり、それについて将来の予測を立てることはありませんが、安全・安定性システムが実際に効率的になることは想像できます。ですから、長期的な効率向上を主張するわけではありませんが、同時に、人間のモデレーターが行う作業を自動化することで、社内に大きな利益がもたらされることを実感しています。

素晴らしい。ありがとうございました。

司会

では、次の質問はJPモルガンのデビッド・カルノフスキーからお願いします。どうぞよろしくお願いいたします。

David Karnovsky — J.P. Morgan — アナリスト

わかりました。ありがとうございます。David、株主通信の中で、米国の9歳から12歳のユーザー層に対して、より高い頻度と保持を促すために製品の機能をいくつか変更したことを指摘されていますね。

これらのアップデートがどのようなものかを説明してください。また、その影響は第1四半期の米国、カナダ、EUの数字にすでに現れているのでしょうか。

David Baszucki — 最高経営責任者(CEO

MAUを共有していないため、DAUとMAUの頻度を見分けることができませんので、簡単に説明します。COVID以前だけでなく、ここ3~4年、この頻度の数字が上がってきています。同時に、私たちのプラットフォームには、毎日よりも毎月の方が多くの人が訪れています。頻度には上下があります。

直感に反するかもしれませんが、モバイルアプリの起動時間はどれくらいでしょうか?ある体験に参加するまでの生の時間はどれくらいでしょうか?それが、ゲームにどれだけ早く入ってこられるかに影響します。私たちは、Robloxを体験している最中に携帯電話のパッチで他のアプリに切り替えてから戻ってきても、連絡先を失わないように戦術的に工夫しています。長期的には、短い会話をする自発的なコミュニケーションメディアとしてのRobloxの利用を向上させることであれば、何でもできると考えています。友人とのコンタクトを維持することで、その頻度を高めることができます。そして、私たちは……個人的には、そこに多くの余地があると楽観視しています。

Mike Guthrie — 最高財務責任者

そうですね。COVIDを開始した当時、アメリカでは9歳から12歳の年齢層で最も普及率が高く、13歳以上よりも高かったのです。そのため、COVIDがスタートしたとき、最も多くのユーザーが一夜にして頻度を上げ、多くの時間、そしてそれに伴う多くの予約を獲得しました。

13~16歳、17~24歳でも同じような傾向がありましたが、市場への浸透率はかなり低くなっています。そのため、これらの市場では、非常に短期間で急増した9~12年よりも、頻度と予約の面でより一貫した成長が見られました。そして、ロックダウンの状況に応じて、その数は再び増加し、再開後もユーザーは増加しますが、頻度については、人々が学校に戻るにつれて変化していきます。しかし、年齢層が高いほど、新規ユーザーの割合が高くなるのは、やはり創業時のベースがあるからです。

しかし、9歳から12歳の年齢層は、まだピークを下回っています。今後、9~12歳のユーザーを増やし、普及率を高めていくとともに、製品の変更などによって頻度が向上し、頻度とCOVIDが非常に高い時期を乗り越えれば、米国全体での成長も回復すると考えています。

David Karnovsky — J.P. Morgan — アナリスト

わかりました。それからマイク、マージンについて1つだけ、1年後を見据えたフレームワークがあれば教えてください。通常の季節性を考慮した場合、売上高の多い四半期に入るにつれ、営業レバレッジはある程度プラスになると考えてよいのでしょうか?ありがとうございます。

Mike Guthrie — 最高財務責任者

ええ、いい質問ですね。COVID以前は非公開企業として、EBITDAマージンは2桁前半、フリーキャッシュフローマージンは非常に高いというのが日常的な状況でした。この会社は自己資金で運営されており、大量のフリー・キャッシュを生み出しています。これは非公開の会社なので、10億ドル以上です。

COVIDの期間中にトップラインのステップ機能を確認したところ、明らかにRobloxのすべてのコスト領域で営業レバレッジが効いており、EBITDA率は2桁前半から10桁半ば、30台前半まで上昇しました。このとき、私たちは事業への投資を継続する機会を強く感じました。私たちは、マージンを30%に維持することを目標にしたわけではありません。ですから、私たちは優秀な人材の雇用に投資を続けています。

また、開発者のコミュニティ、信頼、安全、インフラへの投資も続けています。プラットフォームを構築するために、長期的な投資を続けているわけです。今日、私たちは30億ドルの現金を持って市場に参入しています。ですから、信じられないほどの流動性があります。

問題は、長期的な視点で投資を続けるべきか、それともマージンを管理するべきか、ということです。私たちは、流動性に関して誰かの快適さを試すつもりはありません。これは非常に流動性の高い事業ですが、短期的には、非常に高い損益マージンを維持しようとすることに、それほど重点を置いてはいないと思います。そうなれば、それでいいと思っています。しかし、現在行っている投資は、長期的に見れば非常に高いリターンが期待できますし、流動性も高いです。

ですから、私たちは付加価値があると思うことに集中し、マージンの推移を見守ることにしています。繰り返しますが、もし予約がもう少し早く入れば、マージンにとってプラスになるでしょう。しかし、特に従業員の信頼や安全、インフラへの投資を抑制するようなことはしたくないと考えています。もし投資を減らす必要があれば、それは可能でしょう。

しかし、今はそのような姿勢をとっていません。今が投資を続ける絶好の機会だと考えています。

David Karnovsky — J.P.モルガン — アナリスト

ありがとうございます。

オペレーター

それでは次に、モルガン・スタンレーのブライアン・ノワックから質問をお受けします。どうぞよろしくお願いいたします。

ブライアン・ノワック — モルガンスタンレー — アナリスト

はい。私の質問を受けてくださってありがとうございます。2つあります。1つ目は、今年から来年にかけての見通しについてです。

第4四半期のレターでは、年を追うごとにコンプが正常化し、予約とユーザーの成長率が近づき、今年の売上高が23年の良い指標になるというコメントがありましたね。また、前四半期の予約状況やユーザー数に関するコメントから、オーバーパフォームやより困難な状況に直面する可能性があることを推測していますが、その点について教えてください。2つ目は、デベロッパーフィーですが、ブッキングに占める割合は当四半期に少し増加しました。この質問には先ほどマイクが答えてくれましたが、開発者報酬についてどのように考えているのか、ミックスはどのように変化しているのか、また開発者報酬のデレバレッジについてどのように考えればよいのか、お聞かせいただけますか。ありがとうございました。

Mike Guthrie — 最高財務責任者

そうですね。ブライアン、ありがとうございます。全体として、今年に入った当初は、予約の前年比成長率で4月が底になると考えていました。昨年もそうでしたが、21年は予約数が非常に多く、経済が再開して人々が再び外に出始める前の最後の大きな四半期だったような気がします。そのため、5月、6月、7月は、前年同期比で大幅に減少し、米国内のユーザー数も減少しています。

また、国際的には成長しているにもかかわらず、米国でのユーザー数、および米国からの予約数が減少しています。ですから、今年は逆のインパクトがあると思います。すでに開店していますが、通常の季節性が戻ってくると考えています。

ですから、私たちが期待していたのは、予約の前年比成長率が順次改善されることです。4月が底になると考えていました。しかし、3月が底であったことが判明しました。4月は3月より少し良くなりました。

5月ももう少し良くなると思われますし、この傾向は夏以降も続くでしょう。その結果、ユーザー数の伸びと売上高の伸びの間のGAAPを縮小させることができると考えています。これは、特に夏以降に期待できることです。もし、ユーザー数の伸びが非常に好調に推移すれば、この差は縮まるでしょう。

その差は縮まるでしょう。この数字に追いつくとは限りませんが、それでもかまいません。前四半期比で改善し、比較対象が容易になるのであれば、その兆候を見極めたいと思います。また、昨年の今頃は、予想される季節性からすると、ほとんどマイナスでした。

今年は、より通常の季節性が期待できます。ですから、4月、5月、6月と、前年同期を上回る成長を続けるための準備は整っています。そう遠くないうちに、COVIDのような歪んだ数字がなくなることを期待しています。開発費については、開発者コミュニティへの投資を行っています。

通常のトランザクションによる報酬と、エンゲージメントに基づく報酬の両方があります。ここ1年以上、エンゲージメント・ベースに傾注しています。その結果、大きな利益を得ることができました。また、開発者コミュニティは、短期的な営業レバレッジが効く場所だとは思っていません。

私たちは、素晴らしい開発者コミュニティに投資し続けるチャンスだと考えています。私たちが望むのは、開発者がRobloxに投資し続け、私たちのプラットフォームでビジネスを構築できると感じてくれることです。ですから、私たちがレバレッジを追求する分野とは考えていません。数四半期前にも、売上高の25%台に乗せるという話をしました。

この四半期は23%だったと思います。ですから、今は非常に快適な範囲にいます。ですから、これはモデル化するのに良い方法だと思います。

David Baszucki — 最高経営責任者

開発者報酬が現在の水準にあることを強調したいのですが、このプラットフォームには、ますます多くの大手オーガニックブランドが参入しています。RobloxでのSonicの体験は、非常にオーガニックなものであり、私たちが積極的に働きかけるような体験ではありません。Spotifyの体験も、非常にオーガニックなものでした。これは、個人のホビイストから小さな会社、そして、100人規模のスタジオがすでに私たちのプラットフォームで活動していますし、D.C.の資金を受けたスタジオも活動しているという、私たちの経済ビジョンにつながります。

このことは、私たちの開発者報酬体系を検証することになるでしょう。

Brian Nowak — モルガンスタンレー — アナリスト

了解しました。お二人ともありがとうございます。とても参考になりました。

オペレーター

次の質問はバンク・オブ・アメリカのOmar Dessouky氏からです。どうぞよろしくお願いします。

Omar Dessouky — Bank of America Merrill Lynch — アナリスト

私の質問を聞いてくださってありがとうございます。2つ質問があります。1つは重ね着について、もう1つは開発戦略や理念についてです。

レイヤードウェアについては、3月にリリースし、4月にはより本格的にリリースされましたが、採用は予想より進んでいますか、それとも遅れていますか?また、ブログでは、レイヤードウェアを踏み台のようなテクノロジーと表現されています。UGCアバターボディやダイナミックヘッドを自信を持ってリリースするには、どれくらいの制作期間やマイルストーンが必要なのでしょうか。また、レイヤリングに関するこれまでの学習により、この2つの派生技術をリリースする時期を、昨年末の時点の考えから変更したり、延期したりすることはありますか?回答後に2つ目の質問をさせていただきます。

David Baszucki — 最高経営責任者

私自身は、ユーザーが創造する身体や頭部に移行するにつれ、その長期的なインパクトはレイヤリングの服よりも大きくなると考えています。私たちは、レイヤードウェアをとてもよく採用しました。今、私たちの日常的な活動家のおよそ30%がこれを着ていると思います。

個人的には、それが私たちの指標を動かすかどうかは言いたくないのですが、個人的な感想としては、大きくはないにせよ、同じくらい大きなもので、それは順調に進んでいます。そのことは以前にもお話しました。私たちはできるだけ早くそれを実現したいのです。

Omar Dessouky — Bank of America Merrill Lynch — アナリスト

わかりました。わかりました。それでは、より戦略的な質問です。最後に一言だけ。

前世代のデジタルマターと互換性のあるレイヤードウェアのような新技術を開発する貴社の戦略は、なぜ競合他社に真似されにくいのでしょうか?また、競合他社があなたのようなコアな層に向けてメタバース的なプラットフォームを立ち上げ始めたときに、どのように参入障壁を作る可能性があるのでしょうか?

David Baszucki — 最高経営責任者

これは素晴らしい質問です。長期的な観点から強調したいことがあります。Robloxの競争力を高めるものは、総合的なものであると私たちは考えています。これには、当社の非常に大きなクリエイターコミュニティの勢いと規模が含まれます。

開発プラットフォームとツールセットの品質も含まれます。安全性と安定性に関する基盤も含まれます。UGCボディやUGCレイヤリングなど、私たちが現在取り組んでいる革新的な技術も含まれます。さらに、過去15年間と同様に、今後1年から5年の間に継続的にイノベーションを起こし、大きなイノベーションをリリースしていく能力も含まれます。

これらはすべて、Robloxの競争力を高める要素ですが、最終的にはイノベーションを起こす能力だと考えています。私たちは、ゲームエンジンからクラウド、クライアント、開発者用ツールセットまで、一貫して垂直的に管理できる独自のスタックを持っています。ですから、当社の長期的な競争優位性は、これらすべてを総合的に組み合わせたものだと考えています。また、これらのどれかを「堀」として考えることもできます。

私たちは通常、堀のようなものに頼ったり依存したりするのではなく、長期的なイノベーションという観点で考えています。基本的に、イノベーションは前進するものであり、Robloxが月間アクティブユーザー数10億人を達成するための最善の方法は、単に堀と思われるものを守ることではありません。それは、メタバースのビジョンを作り続けることであり、それはまだ非常に初期のものですが、我々はそれがどうなるのかについて独自のハンドルを持っていると感じています。

Omar Dessouky — Bank of America Merrill Lynch — アナリスト

OK。ありがとう、Dave。

David Baszucki — 最高経営責任者

はい。どういたしまして。

運営者

次はライトシェッド・パートナーズのブランドン・ロスから質問を受けます。よろしくお願いします。

ブランドン・ロス — ライトシェッド・パートナーズ — アナリスト

質問をありがとうございます。2つほど質問があります。先ほど、Davidの質問だったと思うのですが、あなたはROIが高いというお話をされました。

投資に対するROIが高いというお話でしたが、この電話の中で、過去数四半期に展開されたプラットフォーム機能について、レターの中でお話されていたと思います。これらの機能がエンゲージメントやマネタイズに与える影響を定量化または説明する方法はありますか? また、音声やレイヤリングのような機能から、今年中にもっと具体的な影響が見られるのでしょうか。続いて、フォローアップです。

David Baszucki — CEO(最高経営責任者

あなたがおっしゃることは、私たちが社内でできる限りやろうとしていることです。また、Mikeも、必要であれば参加してください。過去に急成長を遂げた時期、そして現在、世界中の多くのコホートで急成長を遂げている時期に、その貢献者を分析し、直近1年間の製品リリースを分析し、統計的な相関関係を作ろうとしましたが、それは難しいことがわかりました。

今、私たちが取り組んでいる空間オーディオのようなイノベーションがあれば、そうしたユーザーがテキストコミュニケーションではなく、オーディオコミュニケーションに従事している時間を測定できるようになると思います。これは、将来的に良いシグナルになると思います。空間オーディオ、アバターシステム、翻訳システム、開発者クラウドなど、大きなイノベーションを進めて、何がユーザーをより夢中にさせるのか、あるいはより日常的にさせるのか、できる限り共有しようと思っています。一般的に、より熱心なユーザー、より多くのユーザーを見つけることができれば、それはプラットフォーム全体の成長に貢献することになります。

ですから、可能な限り、そうした指標を皆さんと共有するように努めます。

Mike Guthrie — 最高財務責任者

そうですね。ブランドンは、この事業の3年、4年、5年のどの時点でも、ユーザーのエンゲージメントとプラットフォームにおけるビジネスの成長を見て、成長率は非常に高いと述べています。投資分野も非常に一貫しています。優れたエンジニアに投資しています。

私たちには製品ロードマップがあり、あるカテゴリーを立ち上げる際には、開発者やチーム、ユーザーにとってより良いものにするために何が必要かを検討します。その結果、非常に高い成長が実現しました。世界中でより多くのユーザーがいます。年齢層は高く、優れたコンテンツを作る開発者も増えています。

膨大な量のエンゲージメントが生まれ、ビジネスのトップラインが大きく成長しました。ですから、どのような決定も、長期にわたって高い収益率が得られることが十分に証明されているものを、引き続き推進するためのものです。もちろん、私たちは常にハイリターンを求めています。しかし、一般的に、私たちのビジネスとビジネスモデルは単位当たりの経済性が素晴らしいので、私たちは常にそれを改善しようとしているのです。

そして、非常に長い期間にわたって、ここでのリターンのダイナミクスは素晴らしいものでした。ですから、私たちはこれからも、過去の多くの優れた意思決定に基づいて、そのような意思決定をしていくつもりです。そして、飽和状態にはないと考えていますが、将来的に高いリターンが得られると確信しています。

David Baszucki — 最高経営責任者

レイヤードウェアに関する指標を少しお話します。3月末時点で、2億点以上のアイテムが、私たちのプラットフォーム上のプレイヤーや人々によってすでに獲得されていると思います。ボイスについては、検証済みのユーザーに対して、新しい検証システムの使用を開始するために、非常に価値観のある、一貫した、保守的な方法でこれを展開しています。そのようなユーザーには、空間音声を使った1日のアクティビティを平均して20分程度行っています。

Brandon Ross — LightShed Partners — アナリスト

素晴らしい。それから、外部のIPホルダーに対する御社のアプローチと、Epicのアプローチを比較してみたんです。Epicがファネルを広げる方法として、ディズニーや今のLegoのようないくつかの重要なIPと密接に連携しているのに対し、貴社は音楽以外では本当に手をかけないアプローチを取っているように見えます。なぜ御社のアプローチが優れているのでしょうか。また、主要なIPホルダーと密接に連携することは、御社にとって意味があるのでしょうか?

David Baszucki — 最高経営責任者

これは本当に良い質問だと思います。これは、私たちのビジョンのブロックとプラットフォームの構築方法の核心に触れるものです。15年以上前、私たちがこのカテゴリーに取り組み始めたときからです。時にユーザー生成コンテンツ(UGC)と呼ばれるものを、私たちは社内でセルフサービスと呼んでいました。

そして、セルフサービスは本当に難しい。個人の小さな趣味の人から、先ほど紹介した「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」まで、あらゆる人がRobloxに登場するようなプラットフォームを構築するのは難しいのです。カスタムコンパイラやカスタムビルド、ビズ開発プロセス、多くの密接な内部構造なしに、こうしたことを実現するプラットフォームを構築するのは難しいのです。しかし、私たちは、ゲームや遊びの中で見てきたものが、ブランドや音楽、そして最終的には顧客IPとして、私たちのプラットフォーム上でますます前進していくと信じています。

これは、私たちのビジョンです。EpicやLego、あるいは彼らがやっていることについてコメントしたいわけではありません。最終的には、Legoのようなブランドが、Robloxの上にLegoの体験を構築し、それを独自の体験として提供できるようにすることができるのです。これが、私たちの目指す方向です。

これは、非常にスケーラブルだと思います。同時に、これにはさまざまな見方があると思います。

Brandon Ross — LightShed Partners — アナリスト

素晴らしい。ありがとうございます。

オペレーター

それでは、もう1問お聞かせください。BTIGのClark Lampenからの質問です。どうぞよろしくお願いします。

Clark Lampen — BTIG — アナリスト

どうもありがとうございます。2つあります。1つ目は、契約についてです。デイヴ、あなたが言ったことに戻りたいのですが、米国の9歳から12歳のコホートパフォーマンスについてです。

9歳から12歳のコーホートのパフォーマンスについて、あなたが言ったことに戻りたいと思います。1つ上のレイヤーで、現在、ユーザーがプラットフォームにいるのは2.3人だと思いますが、今後、COVID以前の比率で安定するとお考えですか? また、ブッキングや時間数については、全体的なユーザー数の増加によるものでしょうか?それとも、平均的なユーザーがプラットフォームに費やす時間の増加によるものでしょうか? 次に、OPEXについて補足します。先ほど、コア・コーホートの1つであるU.S.A. 9から12までのコーホートにおいて、ヘッドルームがたくさんあるとお聞きしたと思います。

私がお伝えしたいのは、社内では月次のアクティブに余裕があるということです。大きなスペースはありません。米国の9歳から12歳の子どもたちの大部分は、すでにこのプラットフォームを使っていますが、そこには余地があります。

DAUとMAUの比率であるフリークエンシー(頻度)には大きな余地があります。また、先ほども申し上げましたが、COVIDから独立したことで、COVIDにいたときよりも、その層の利用時間が若干少なくなっています。今後は、DAU対MAUの比率をより重視することになると思います。これはリテンションと相関していると考えています。

その結果、最終的にMAU比率がさらに高まり、特にこのコーホートでは、DAUあたりの時間よりも、もう少し頭打ちになるのではないかと考えています。

Mike Guthrie — 最高財務責任者

クラークがDAUあたりの時間数について、ある傾向を示しています。明らかに、COVID以前は、ある一定の水準で非常に高い値を示していました。COVIDの期間中は、DAUあたりの時間数が非常に高くなりました。COVIDの期間中は、再開が始まったので、少し下がっています。

しかし、COVIDの年間ピーク時間よりは下がっていますが、DAUあたりの時間数としては、COVIDに入る前よりも増えています。ユーザーがRobloxに参入し、多くの時間を費やすことで、ユーザーベースが拡大しても、全体的なエンゲージメントがさらに高まり、これは世界中で本当に同じことが言えます。どの地域でも、同じような行動が見られます。ですから、私たちは、パンデミックに突入したときと比較して、加速度的に再開しているように感じています。

Clark Lampen — BTIG — アナリスト

それは助かります。それから採用についてですが、御社の従業員のほとんどは技術系の人材です。その雇用環境は、かなり競争が激しくなっています。過去には、21年後半の水準に比べてかなり大幅に人員を増やしたいと話していたようですが。

この市場で人材確保に苦労しているのでしょうか。それとも、現在のような副産物、主に一人当たりのコスト上昇のインフレが起きているのでしょうか。

Mike Guthrie — 最高財務責任者

そうですね。競争の激しい市場ですから、優秀な人材がどんどん増えているのは確かです。今、私たちは社内計画を上回っており、これは素晴らしいことです。採用の面でも、第1四半期は順調です。

優秀なエンジニアや製品のプロフェッショナル、さらにはG&A部門にとっても、当社はキャリアを築くのに最適な場所であると感じており、今後も優秀な人材の育成を継続する予定です。今年も今のところ、目標に対して素晴らしい成果を上げています。

Clark Lampen — BTIG — アナリスト

どうもありがとうございました。

Mike Guthrie — 最高財務責任者

ありがとうございます。

Stefanie Notaney — 財務コミュニケーション・ディレクター

今日はありがとうございました。アビー、これで終わりです。

オペレーター

[オペレーターのサインオフ]

 

Stefanie Notaney — ファイナンシャル・コミュニケーションズ担当ディレクター

デビッド・バズーキー(David Baszucki) — 最高経営責任者

Drew Crum — Stifel Financial Corp.社 — アナリスト

Mike Guthrie — 最高財務責任者

Bernie McTernan — Needham and Company — アナリスト

Eric Sheridan — ゴールドマン・サックス証券 — アナリスト

David Karnovsky — J.P.モルガン — アナリスト

Brian Nowak — モルガンスタンレー — アナリスト

Omar Dessouky — バンクオブアメリカ・メリルリンチ — アナリスト

Brandon Ross — ライトシェッドパートナーズ — アナリスト

Clark Lampen — BTIG — アナリスト

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ブタ丸

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このサイトの管理者です。ニュース、マーケ、政治経済大好き。3日坊主ですが、情報シェアできればと思います。

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