Sea Limited($SE)の決算内容
決算サマリー
🛍️ $SE Sea FY20 Q4
❌EPS: -$1.06🆚-$0.54(予想)
❌売上高: $1.56B(+101.6%)🆚$1.91B
▶️Digital Entertainment
Bookings: $1.0B(+111%)
Quarterly active users: 610.6M(+72%)
Quarterly paying users: +120%
▶️E-commerce
売上高: $842.2M(+178%)
注文数: 1B(+135%)
GMV: $11.9B(+113%)
(1/2)
— ユーエスさん🇺🇸米国株投資🍺🥃🍷🍶 (@us_stock_invest) March 2, 2021
EPS:-$1.06(予想:-$0.54)
売上高:$1.56B(予想:$1.91B)
売上推移
売上成長率(対前年同期比、対前期比)
粗利率推移
セグメント別売上比較
事業別利益
下のチャートもSeaのビジネスを物語っています。DE(デジタルエンターテイメント:ゲーム事業)が稼いだ利益で、Eコマースやフィンテック事業の赤字を埋めている構図です。
CEOコメント
2020年はシーにとって象徴的な年だった。パンデミックという前例のない課題に直面し、コミュニティの消費者や中小企業をテクノロジーで支援するという当社の使命の重要性をさらに強めた。例えば、Shopeeプラットフォーム上での家庭用品、生活用品、食料品の販売の迅速な立ち上げ、地元の販売店の早期立ち上げを支援するための販売者サポートプログラムの展開、デジタル決済サービスの提供の加速化、主要なeスポーツイベントのオンライン化などが挙げられる。それぞれが大きな成功を収めた。
ロックダウンとパンデミックを抑制するためのソーシャルディスタンスを取る措置は、経済のデジタル化を大幅に加速させ、その効果は長く続くものと期待している。
Q4のGAAPベースの売上高は、前四半期と比較して前年同期比で加速的な伸びを記録した。前年同期比102%増の16億ドルに達した。また、Q4の売上総利益は前年同期比102%増の5.33億ドルに達した。
これは、デジタルエンターテインメント事業とEコマース事業全体の好調な業績に支えられている。通年では、Garena(オンラインゲーム)は32億ドルのブッキングを達成し、Shopee(Eコマース)はGAAPベースの売上25億ドルを達成した。両事業とも、先日発表した2020年の通期ガイダンスを上回っている。
デジタルエンターテイメント事業
https://www.sea.com/products/garena
前四半期のGarenaの優れた業績は、Q4も継続しており、前年同期比111%増の10億ドルのブッキングを記録した。Q4の調整後EBITDAは、前年同期比149%増の6.6億ドルで、ブッキングの66%を占めた。
このような成長を遂げたのは、ユーザーおよび有料ユーザーベースを継続的に拡大してきた結果だ。四半期ごとに、世界中でより多くのゲーマーが当社のゲーム内コンテンツやeスポーツ活動に参加している。Q4のアクティブユーザー数は6億1,060万人に達し、前年同期比72%増となった。四半期の有料ユーザー数は、前年同期比120%増の7,310万人に達した。
有料ユーザー比率は、第4四半期も引き続き増加し、12%に達した。Free Fireは、再びGarenaのアウトパフォーマンスの主要な原動力となった。App Annieによると、Q4および2020年通年においても、ラテンアメリカおよび東南アジアで最も高い売上を記録したモバイルゲームだった。6四半期連続で首位を維持している。
App Annieによると、2020年通年の社会人モバイルゲームである『Free Fire』がインドでも好調であることが分かる。Free Fireが2020年に再び世界で最もダウンロードされたモバイルゲームであったことを報告したい。Free Fireが世界で1位になったのは2年連続。私たちは、Free Fireのユーザーベースを世界中で成長させ、世界中のゲーマーとの絆をさらに深めていく中で、Free Fireは、強力なグローバルゲームフランチャイズとプラットフォームとしての地位を正式に確立しつつある。
Free Fireの成功の鍵となる要因の一つは、ゲームを新鮮で魅力的なものにし続けることだ。世界中のゲーマーは、コンテンツ、パートナーシップ、eスポーツ活動の中でFree Fireの体験を常に向上させてきたGarenaの評価をますます高く評価している。例えば、Q4には、Free Fireとサッカー界のレジェンド、クリスティアーノ・ロナウドとのパートナーシップを発表し、eスポーツ業界とフィジカルサポート業界の間で近年最も重要な提携の1つとなった。また、新たなゲーム内アイテムやキャラクターに加え、クリスティアーノ・ロナウドとのパートナーシップの一環として、期間限定のバトルロワイヤルの最近のゲームモードと、チームベースの1V1決闘モードの2つの新しいゲームモードを発表した。
Eコマース事業
https://www.sea.com/products/shopee
2020年はShopeeにとって特別な年だった。厳しい環境の中、私たちはコミュニティにサービスを提供するために迅速に適応し、バイヤーとセラーの急速に進化するニーズに対応した。その結果、東南アジアと台湾のバイヤーとセラーの両方に愛されるEコマースプラットフォームとしてShopeeの地位を確固たるものにした。
Q3と比較して、総受注数、GMV(総取引額)、GAAPベースの売上高のそれぞれの前年同期比成長率がさらに加速した。Q4のShopeeの総受注数は10億個で、前年同期比135%増、GMVは119億ドルで、前年同期比113%増となった。1日平均約470万件の注文に換算すると、前年同期比128%増となる。App Annieによると、Shopeeは、第4四半期と2020年の通年の平均月間アクティブユーザー数、Android上でのアプリ内での総滞在時間、ショッピングカテゴリーでのダウンロード数でインドネシアで1位を継続している。また、地域周辺の販売者やブランドがShopeeでビジネスを行うことが増えていることも励みになっている。
Shopeeは、平均月間アクティブユーザー数、Android上でのアプリ内での総滞在時間、App Annieに基づく